メタバースとは、仮想現実や拡張現実を活用したデジタル空間の総称であり、その歴史は意外と古く、長い進化の過程を経てきました。この記事では、メタバースの歴史を振り返り、その進化と未来への展望について考えてみます。
メタバースの起源
「メタバース」という言葉がはじめて使われたのは、1992年、ニール・スティーヴンスンの小説『スノウ・クラッシュ』でした。しかしそれより以前の1930年代から1960年代にかけて、バーチャルリアリティや拡張現実に関連する概念が徐々に発展していきました。1984年にウィリアム・ギブスンが『ニューロマンサー』を発表し、「サイバースペース」という用語を広めました。これはコンピューターネットワークで接続されたデジタル世界を指す概念でした。
『スノウ・クラッシュ』では、「メタバース」はバーチャルリアリティベースのインターネットで、アバターを通じてアクセスする世界として描かれています。2000年代以降、セカンドライフやオンラインゲームなど、メタバースに近い概念の実装が始まりました。2021年にFacebookがMetaに社名変更し、メタバースへの注目が高まりました。現在、apple Vision Proを代表とするように「メタバース」は現実空間との融合をビジョンとして「空間コンピューティング」など概念が進化しています。
初期のメタバースプラットフォーム
1990年代から2000年代初頭にかけて、メタバースの概念を実現するためのプラットフォームがいくつか登場しました。特に有名なのが、1995年にリリースされた『Active Worlds』と、2003年にリリースされた『Second Life』です。
『Active Worlds』では、ユーザーが自分の3D空間を作成し、他のユーザーと交流できる機能が提供されました。
『Second Life』は、より高度なカスタマイズ機能や経済システムを導入し、ユーザーが仮想世界でビジネスを展開することも可能にしました。ユーザーがアバターを使って仮想世界で交流し、経済活動を行うことができる最初の大規模なプラットフォームでした。セカンドライフでは、ユーザーは仮想通貨「リンデンドル」を用いてアイテムを売買し、実際の経済活動が行われる場を提供しました。
現代のメタバース
現代のメタバースは、インターネット上に構築された3次元の仮想空間であり、ユーザーがアバターを通じて自由に活動し、他者と交流できる環境を提供しています。特に、コロナ禍による行動制限がメタバースの利用を加速させ、多くの企業や個人が、この新しい空間での活動を模索しています。技術的には、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)の進化が、より没入感のある体験を可能にしています。
Metaの『Horizon Worlds』、Microsoftの『Mesh』や、NVIDIAの『Omniverse』など、多様なメタバースプラットフォームが登場しています。
未来のメタバース
未来のメタバースの可能性は非常に広範で、さまざまな分野に影響を与えると考えられています。市場規模は急速に拡大しており、2030年には720兆円に達する可能性があると予測されています。メタバースは新たな経済圏を形成し、教育やビジネスの場でも活用されることが期待されています。しかし、プライバシーやセキュリティの問題、デジタル格差の拡大などの課題も存在します。
メタバースはその起源から現在まで多くの変遷を経ており、今後も技術革新と社会的ニーズに応じて進化し続けるでしょう。これにより、新たな価値創造や社会的交流が促進されることが期待されています。